Résumé

Les modélisations numériques de villes en trois dimensions (3D) se développent à la croisée des évolutions du matériel informatique, de l’informatique graphique et du traitement des données toujours plus nombreuses et précises. Des villes sont reproduites en 3D afin de servir de support à des applications ludiques comme les jeux vidéo, de fournir des outils de concertation et de planification urbaine ou encore de communication. Un autre type de villes en 3D existe, celui des villes des mondes virtuels qui n’ont ni scénario, ni but ou objectif clairement définis et identifiés. Dans ce chapitre, nous présentons ce dernier type de villes grâce à deux exemples de mondes virtuels : le monde miroir de Virtual Philadelphia et le Monde Virtuel de Création de Contenus (MVCC) (Lucas, 2012) de Second Life. Dans le premier cas, l’objectif des concepteurs est de modéliser une ville « réaliste » à partir de nombreuses données. Dans le second, les villes sont générées par les utilisateurs du monde virtuel et apparaissent comme des modélisations « réductrices » de leur modèle. Pourtant, les mondes miroirs sont délaissés des utilisateurs quand les villes des Mondes Virtuels de Création de Contenus rencontrent plus de succès . Ainsi, alors que la ville apparaît comme l’objet au centre des modélisations suscitées, comment expliquer que des représentations « fragmentées » de cadres urbains produites par des utilisateurs-concepteurs sont plus pratiquées que des représentations « réalistes » et « fidèles » conçues par des acteurs professionnels ? Pour répondre à cette question, et après avoir décrit les deux mondes virtuels évoqués, nous présenterons les paradigmes sous-jacents à la modélisation de villes dans ces univers. Enfin, nous discuterons des expériences que l’utilisateur vit au sein de ces différents cadres d’interaction en introduisant la notion d’univers d’expériences (UNEX) développée par la Chaire Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création (MODIM). En comparaison aux mondes miroirs conçus par des acteurs professionnels (agences, territoires publics, etc.), nous montrerons que les villes en 3D générées par les utilisateurs de Second Life laissent plus « de place » aux actions, interprétations et aux projections des individus, donc à l’expression de leurs imaginaires et à leur possible adhésion au monde pratiqué.

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